Allgemeine Einführung in die Kampagne

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Greyhawk ... Greyhawk ... da war doch 'mal was... Richtig! Es handelt sich um die älteste Kampagnenwelt für (A)D&D, damals (also 1975) selbst von Altmeister Gary ins Leben gerufen und dann mehrfachen Einstellungen und Änderungen unterworfen, bis sie schließlich von der D&D-Drittauflage als neue Basiswelt wiederbelebt wurde. Living Greyhawk nun ist eine weltweite, zentral gelenkte Kampagne auf dieser alten und geschichtsträchtigen Welt.

Ein wenig Historie bleibt uns aber auch hier nicht erspart - ist doch das Konzept einer 'lebenden' Kampagne nicht jedem Rollenspieler so einfach nahezubringen. Nun, begonnen hat alles mit der RPGA, der Role-Playing Gamers' Association, im Jahre 1992. Damals wurde die erste 'Living Campaign' aus der Wiege gehoben, die in der Stadt Rabenklippe in den Vergessenen Reichen spielt und schlicht und ergreifend als "Living City" bekannt wurde. Ziel war es damals, eine Stadt der Vergessenen Reiche komplett den RPGA-Mitgliedern zur Ausarbeitung zugänglich zu machen und ihnen darüber hinaus zu ermöglichen, mit einem eigenen Charakter dort fortlaufende Abenteuer zu spielen - eben das Äquivalent einer normalen Kampagne, allerdings zentral gesteuert und überwacht.

Das Konzept erwies sich als erfolgreich und zog in der Folgezeit eine Vielzahl anderer 'Living Campaigns' nach sich. Allen ist gemein, dass sie sich um entweder einen klar definierbaren Ort oder aber einen begrenzten Handlungsstrang drehen. Nicht so Living Greyhawk, das geistige Kind von Erik Mona, der 1997 freiberuflich als Hintergrundrechercheur für die neuen Greyhawk-Produkten zu arbeiten begann und seine Aufgabe so gut löste, dass er von WotC fest angestellt wurde. Etwa zur gleichen Zeit stand bereits fest, dass die Basiswelt der D&D-Drittauflage Greyhawk sein würde, und es begannen die üblichen Diskussionen um weltumspannende Kampagnen, das Aufbauen neuer Abenteuer auf den Informationen der alten, den Umgang mit den weltinternen Widersprüchen - kurzum, all das, was gemeinhin unter dem Begriff "Kontinuität" jedem Redakteur den Angstschweiß ausbrechen läßt.

Nun muss man wissen, dass Greyhawk schon seit alters her eine sehr ... eifrige Fangemeinde hat, die sich auf diversen Mailinglisten nicht scheut, ihre Meinung lautstark preiszugeben, Leute also, die ein profundes Wissen über die Welt an sich haben. Warum also, dachte sich Erik, spannen wir diese Leute nicht ein, indem wir sie an der Gestaltung der Welt mitarbeiten lassen? Besser noch, indem wir ihnen einen Teil der Welt selbst zur Ausgestaltung überlassen? Nach langen Planungsdiskussionen kam dann die folgende Idee zum Tragen: Die Welt Greyhawk wird 'Eigentum' der RPGA, deren Mitglieder sie nach den groben Richtlinien eines Kreises aus fünf Leuten (dem "Circle of Five", ein sehr treffend gewählter Name aus der jüngeren Greyhawk-Geschichte) planen und ausbauen.

Wie aber erreicht man dies? Eine Stadt wie Rabenklippe mit Leben zu erfüllen, ist eine Sache - und bereits schwierig genug, wenn es darum geht, Widersprüche zu vermeiden und die Ansichten der vielen Spieler unter einen Hut zu bringen. Aber eine ganze Welt? Wie sollte man die Kompetenzen verteilen? Die Antwort: Greyhawk ist eine Welt, die aus vielen kleinen Nationen, Reichen und Ländern besteht - warum also sollte man sie nicht häppchen- bzw. landstrichweise an die Mitglieder der RPGA vergeben?

Gesagt, getan: Ein Schlüssel wurde entworfen, der die Welt nach Mitgliederzahlen der RPGA und Nationalstaaten (bzw., im Falle der USA und von Kanada, Bundesstaaten und Provinzen) aufteilte und jedem eine Region zuwies. Bei großen Ländern der Spielwelt (wie Großmark oder Keoland) konnte es dabei schon vorkommen, daß mehrere Bundesstaaten (in den beiden genannten Fällen North Carolina, South Carolina und Georgia bzw. New Jersey, New York und Pasadena) gemeinsam in die Verantwortung genommen wurden, während oft auch ein Bundesland ein Reich zugesprochen bekam (so liegt Furyondy fest in den Händen der zahlenmäßigen sehr starken RPGA-Mitglieder in Michigan, und Hochvolk wird allein von Wisconsin betreut, wo es aus naheliegenden Gründen ebenfalls eher viele Mitglieder gibt).

Auch die Europäer wurden bedacht (und theoretisch auch der Rest der Welt, aber dort gibt es so wenig Mitglieder, dass sich außerdem des amerikanischen und des europäischen Kontinents nur in Südafrika etwas getan hat, und auch das nur vorübergehend). Viele der europäischen "Besitzungen" liegen um die Überreste des Großen Königreichs verstreut, was die geographische Situation in Europa nett einbezieht: Deutschland und Österreich (und bestimmt auch die Schweiz, wenn es dort RPGA-Mitglieder gäbe) verwalten den Adri-Wald und das Fürstentum von Herbergsbad (wem die deutschen Bezeichnungen wenig sagen: wir reden von Innspa), die Engländer haben Onnwal, die Beneluxstaaten Sunndi (in der Nähe von Onnwal, wie passend), die Schweiz Dullstrand, die Griechen die Knochenmark (die im Osten an den Adri anschließt) und die skandinavischen Länder mit Naerie eine eher südlich gelegene (Ex-) Provinz des Großen Königreichs. Nur die Franzosen mit dem ganz weit im Westen gelegenen Ekbir fallen aus der europäischen Reihe.

Der Große Plan war der folgende: Es gibt eine Kampagnenleitung, die aus dem "Circle of Six" (mittlerweile war Ann van Dam als Koordinator für Europa hinzu bestimmt worden) mit Erik Mona an der Spitze besteht, der wiederum regionale Verbindungsleute bereitstellt, die direkt mit den Triaden kommunizieren. Was? Triaden? Ach so... Ja, die Amerikaner dachten sich, dass jeder Zusammenschluss von RPGA-Mitgliedern, der sich um einen Teil der Oerde kümmern sollte, eine Leitung haben müsse: drei Personen, wie der Name schon andeutet. Diese drei, aus dem Kreis der ortsansässigen Mitglieder bzw. durch Bewerbung vorgeschlagen und von WotC bestätigt, verwalten ihren Teil der Kampagne und sorgen dafür, dass alles seine Richtigkeit hat und die Vorgaben aus Seattle auch brav ausgeführt werden. Für Deutschland sind dies derzeit Frank Roters, Alexandra Velten und Dr. Rainer Nagel.

Im Detail heißt das: Jede Triade entwickelt einen Plan für ihre Region (ursprünglich ein Fünfjahresplan, dem ein Dreijahresplan folgte), der die Geschehnisse in dieser Zeit kurz schildert, wichtige NSC vorstellt usw. Dieser Plan wird vom "Circle" abgesegnet und kann dann in die Tat umgesetzt werden - durch das Schreiben von Abenteuern und Leiten derselben auf Rollenspiel-Cons. Zudem gibt es Abenteuer, die nicht von Autoren aus der Region geschrieben werden, sondern von anderen RPGA-Autoren, und die dann auf Anfrage jeder Triade zugänglich gemacht werden können. Ziel der Sache ist es, den Charakteren pro Quartal zwei bis drei neue Szenarios zugänglich zu machen, mit denen sie in ihrer Region bzw. deren Nachbarschaft ("Meta-Regionalabenteuer") auf Abenteuer ausziehen können. Hinzu kommen Abenteuer in 'neutralen' Gebieten (also solchen, die nicht von einer Triade, sondern vom "Circle" verwaltet werden), die auf großen Cons wie dem GenCon angeboten werden. Neben den Abenteuern gibt es auch sogenannte "Meta-Events", bei denen es sich um in Form von Live-Rollenspielen ausgespielte besondere Ereignisse in der betreffenden Region handelt, durch die ein Spielercharakter beispielsweise Mitglied in einer für ihn wichtigen Organisation (Magiergilde, Stadtwache, Paladinorden) werden kann.

Um bei Living Greyhawk mitzuspielen, genügt es, einen nach den Regeln der D&D-Drittauflage (seit 01.10.2003 D&D 3.5) sowie einem kurzen, für LG gültigen Zusatzregelwerk erschaffenen Charakter zu haben, und mit diesem auf Cons zu fahren, auf denen Living Greyhawk angeboten wird. Es ist dabei egal, wo dieser Con stattfindet, da die vom "Circle" erlassenen Richtlinien weltweit gleich sind und somit eine allgemeine Vergleichbarkeit gewährleistet ist. Das wirklich Interessante an der Sache ist, dass ein Abenteuer immer in jenem Land stattfindet, in dem der Spieler sich beim Spielen aufhält: Egal, wo die Figur herkommt, bei einem auf deutschem Boden stattfindenden Con spielt das Abenteuer im Adri oder in Herbergsbad; fährt der gleiche Spieler zu einem Con, sagen wir, in England, reist die Figur zeitgleich nach Onnwal. Unter bestimmten Umständen ist auch Spielen zu Hause (nach Ablauf einer gewissen Zeit bei neuen Abenteuern) oder Online (nur bei Kernabenteuern, nicht aber bei Regionalabenteuern) möglich.

Living Greyhawk begann offiziell auf dem GenCon 2000 (also am 11. August) und war dort ein voller Erfolg: Teilweise fanden 26 Runden parallel (!) statt, die zudem oft mit sieben statt mit, wie normalerweise üblich, sechs Spielern besetzt waren. Der offizielle Startschuss zum deutschen Teil der Kampagne fiel am 11./12. November auf dem Jubiläumscon in Dreieich (und parallel dazu auf dem Drachenfest in Wiesbaden), wo das offizielle Startabenteuer Willkommen im Adri vorgestellt wurde. Von dort aus haben sich mittlerweile eine Reihe von vielschichtigen und spannenden Abenteuern in und um den Adri-Wald entwickelt, die auf weiteren Cons (und teilweise speziellen Wochenendveranstaltungen) angeboten werden.

Mittlerweile steht fest, dass die Kampagne nach einer Laufzeit von acht (!) Jahren zum 31.12.2008 eingestellt wird. Zum 30.06.2008 wurden die Triaden ihres Amtes enthoben, und bis zum Ende des Jahres können alle Abenteuer direkt über RPGA-HQ bestellt werden. Neue Abenteuer können in diesem Zeitraum icnht mehr veröffentlicht werden.

Die Triade

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